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风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

文章概要:

精明的游戏厂商总能想方设法拖延玩家的游戏时间,你又见识过怎样令人发指的“杀时间”手段呢?

我们生存的环境中已被忙碌和浮躁所过度充实,这是大家毋庸置疑的共识。基于这样的前提,玩家也早没了最初的激情和坚持,也就是说,节奏拖沓和难度过高的游戏作品将会开始渐渐受到排斥。

这对有野心的厂商来说可是件纠结的事,他们既不愿意忤逆市场潮流坚持旧习以高难度和漫长流程的形式遭人诟病作死,但也不希望做出一些让玩家们短短几个小时就能封盘吃灰的快餐作品被草草了事…要知道十之八九的绝大部分游戏都需要玩家投入足够精力后才能有相对客观的认知…

总而言之,他们要做的,就是在保证游戏不至于太过复杂令人抓狂的同时,尽可能地让人较长时间地坚持。而要做到这点,各种耗费玩家额外游戏时间的元素融入就是必然的事。几小时基本通关看起来是不是很容易的事?但如果你想要完美地打完..要花的时间恐怕就得见仁见智…

来吧,本期就让我们讨论讨论那些令人“根本停不下来”的游戏形式,让你明白为“杀时间”而生的直钩钓鱼杀法…究竟有多令人发指!

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

▼编辑有话说:来自同步推编辑组的声音

编辑@小括号:万恶的收集系统

其实现在很多游戏说简单也够简单,说麻烦也更麻烦。

以前的老游戏可能你需要经过很长时间的酝酿,练练级,过过剧情,最后才能真刀实弹地和BOSS打上一场恶战,虽然过程有时候很枯燥,但是最后的成就感也是非同凡响的。

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

现在的游戏可能只需要几个小时就能把主线剧情通关,根本不需要刻意练级,甚至也谈不上有什么难度。可以说是牺牲了玩家成就感来换取流畅节奏的做法,但是体验未必就一定更好。

我们真正在游戏中能获得乐趣的内容少了,目的太过明确,几乎是一条直线,没有波澜起伏的体验。但是为了满足自己的成就心里,就会花费大量无谓时间在收集各种图鉴、成就里,刚开始还觉得很新鲜,后来就会觉得这是厂商偷懒的表现。

你说什么?没人逼我玩?等等,现在的快餐游戏要是连收集要素都不追求..那还玩个蛋啊?

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编辑@壹冰:割草无双的正确玩法

□□△□□□△□□□□△□□□□□△......

哦...凌晨3点了...睡觉。

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编辑@天桥贴膜少年:自由的代价

就像我不喜欢写东西一样,文字信息量太大的游戏一样也不适合我。所以比起深刻的日式RPG和各种催泪老梗滥用的天朝苦情古装巨制…我日常接触得更多的还是欧美游戏。

欧美人在游戏的流程处理上一直很得当,他们有把短小精悍的游戏做得很出彩的实力,也有把宏伟的世界背景处理地很细腻的情怀,而且他们通常都很讲究…自由度。

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

一提到自由度就联想到老滚5一想到老滚5就浮现各种MOD的人你们也是醉了!!不要再盯着上面那张图了!我们今天讨论的是自!由!度!

什么叫自由度呢?自由度就是除了大基调下固定的主剧情提示外,完全开放的世界里你想干啥都可以。当然你可以理解为你只做主线不做支线急速通关什么的,但是我相信你在一个偌大的天际大陆里会被各种NPC以及各种奇特风景动摇到不能自已。

然后你就会不受控制地在各种对话中迷失自己,最后花了几十个小时都不知道自己在干啥和干了些啥。然后继续无所事事地耗下去..

直到你膝盖中了一箭。

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编辑@风儿风儿萧萧兮:还是把游戏一次出完好吧!?

现在的厂商做游戏耗时间的手段有很多,但是有些比较隐蔽,有些就比较刻意。隐蔽的多半属于非强制性的设定,就是要玩多久看玩家自己,强制的…就实在是惹人嫌了!

比如那些游戏本体很精简,但是不断推出后续章节或者是收费DLC的!造成一种不断更新促使你玩下去的假象,其实很多就是花钱解锁内置数据而已!!

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还有那种强制多周目开放隐藏要素的游戏也是让人头疼不已,辛辛苦苦打完一遍结果告诉你完美结局必须二周目…良心一点继承点东西高起步还凑合,恶心一点的直接让你一夜回到解放前重新开荒..那种感觉就跟吃了苍蝇屎一样….

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总之风儿觉得把完整的游戏体验分割开来,故意让玩家多玩一会的设定真的太刻意,如果确实是错综复杂的大作这么搞还可以..有些鸡毛蒜皮的小游戏也来这一套..就稍微有点不合时宜了吧?

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编辑@小萝莉:照顾一下选择困难症的玩家好吗!!

游戏玩得比较单一,基本集中在各种益智小游戏上,偶尔涉及一些大制作的就会是那种画面美型音乐动听剧情曲折感人的GAL什么的..

然后想说的就是这个…GAL里面有很多分支选项,对于选择困难症的人来说都要存好几个档,每一个对话都试过去一遍才能决定好其中一个满意的答案。

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

但是如果遇到一些只有一个存档位并且会自动存档的游戏的时候…就只能为了看到其它选项分支而不得不把这个游戏反复打好几遍了…

不能再说了,我感觉整个人都不好了。

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编辑@蘑菇:杀时间的本体果然是刷

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提到“杀时间”这回事,某菌脑海里无条件就出现了日本一厂商旗下的人气大作,号称“史上最凶最恶的S•RPG”—魔界战记系列。然后紧随其后跟上的是AVG《晓月圆舞曲》、ACT《怪物猎人》、A•RPG《灵魂献祭》….那啥,好像跨度有点略大?

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

要说这几个以及更多没有列出来的游戏之间共通点嘛…就是玩起来相当耗时间吧!(你够)。

开玩笑的,实际上列举了不同类型的游戏进行同比,只不过想证明一个道理,任何厂商在以玩家沉迷度及投入度为首要考虑的前提下,所设计出的系统往往都会出现两种设计:“极限养成”和“怨念概率”。

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

那到底是怎样的东西呢?就是说在这些游戏里,你将会以培养角色提升强度为最大的目的及乐趣,而要实现这层面上的登峰造极,除了工程量骇人的各种转职升级技能培育…同时也必须要将一些掉率感人的怨念物一个不漏的收集。换言之,就是说当你因某种机缘之下出于兴趣而打算接触此类游戏的时候…就等同于无条件接受它们必须耗费你大量时间的设计。

因为就连它们“可以玩X000小时”的广告语也很明白地在告诉你..这类游戏,刷就是本体。

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【插播】风云杂谈--畅所欲言的“精彩之地”

上一期:同步推风云杂谈:人生不能如初见也得到了不少推友的热烈讨论,感谢大家的畅所欲言☞

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

小编评语:我仿佛看到你伴随着拔剑神曲踏出战火的脚步之上伟岸的身躯散发出凌冽的光环!!

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小编评语:年龄跨度如此之大的作品..我只能表示宇宙骑士不服北斗神拳不服0079不服并且同级生不服…好像哪里不对?

风云杂谈:根本停不下来?论游戏中的“杀时间”方式

小编评语:向你的求同存异致敬!天下大同指日可待!(并不)

▼本期结束语:

上述内容实属抛砖引玉,小编们相信在用户群里,一定不乏游戏阅历丰富有着独特心得的玩家,熟悉着厂商如何坑杀玩家时间的伎俩,欢迎大家在这里讨论你所曾深受其害的“杀时间”利器!

友情建议:时间就是生命,过于耗费时间在游戏里并不值得鼓励,然而为了喜欢的游戏投入精力可以收获乐趣,这或许是玩家无可厚非的天性之一,但至于某些也想有样学样的渣滓..最好还是发现苗头就尽速撤离。

发表于2014年11月29日 / iPhone 同步推资讯,游戏推荐,iPad 同步推资讯,游戏推荐,万事屋 / 来源:同步推编辑组

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标签:魔界战记风云杂谈灵魂献祭

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