《守望先锋》设计师访谈:让玩家都喜欢这个游戏

来源:爱玩网 07月31日4842次浏览

在2015年7月30日Chinajoy现场,守望电台在上海浦东嘉里酒店对暴雪娱乐的高级技术总监迈克尔·埃利奥特(Michael Elliott)进行采访,守望电台在现场与埃利奥特先生讨论了《守望先锋》的诸多问题。

Michael Elliott作为暴雪的技术总监,负责《守望先锋》的一切技术支持。Michael Elliott先前就职的Swingin'Ape随着2005年被暴雪收购后,也加入了暴雪娱乐公司。在负责《守望先锋》之前,他主要担任游戏工程师和《魔兽世界》的技术总监。

《守望先锋》设计师访谈:让玩家都喜欢这个游戏

守望电台:我们最近能看到的新东西,除了新英雄的发布,大致还是和去年在暴雪嘉年华现场看到内容的相差无几,对于新模式/新机制正在制作并即将公布吗?

Michael Elliott:很高兴把游戏带到中国,并且在ChinaJoy现场进行展示,但除了76号之外,目前暂时没有更多的内容可以公布。(《守望先锋》在2015年CJ暴雪展台提供现场试玩,守望电台也将在稍后为大家带来试玩心得以及现场视频画面,敬请期待。)

守望电台:英雄有很多技能可以用,这是否意味着射击的水平不再重要?是否会挫伤FPS玩家游戏的积极性?

Michael Elliott:这是一个不错的问题,呃……我们的整体目标是让每一种玩家群体都能喜欢上这个游戏,而不只仅限于传统的FPS玩家或者是新的玩家,因此我们设计了风格迥异的英雄,就拿法老之鹰来说,这是一个拿着火箭炮的英雄——有的玩家在别的游戏中喜欢这样的角色,因此我们在《守望先锋》中提供这样的英雄。

另外拿黑寡妇来说,如果你喜欢在别的游戏中使用狙击枪,那么这个英雄会很适合你的口味,其它的英雄以此类推,喜欢在别的FPS中扮演其它角色的玩家最终能在游戏中找到合适自己的位置。有一些角色是不需要射击的,那么就是为之前不怎么玩射击的人准备的。

守望电台:在开发《守望先锋》的过程中,在技术方面遇到哪些挑战?

Michael Elliott:在开发的过程中我们遇到不少挑战,特别是在开发的早期,在防止作弊行为、保证玩家实时同步等方面遇到不少难题,但我们从市场上已有的同类型游戏中获得灵感,业界也有相应的技术资料可以参考,然后解决了这些问题。

守望电台:为什么查莉娅的原型会是你们的一个员工?为什么麦克雷看起来就是吉姆·雷诺?

Michael Elliott:这是个很有趣的问题,但是……呃,我不确定这个问题应该由我来回答。

《守望先锋》设计师访谈:让玩家都喜欢这个游戏

守望电台:《守望先锋》会有剧情关卡模式或者是合作的PVE模式吗?

Michael Elliott:现在我们专注于以地图为基础的6V6的PVP模式,现阶段的开发重点在于改善游戏体验。

守望电台:开发团队目前的精力是否是制作新英雄?我是否可以理解说守望先锋的主体部分已经完成,然后就像风暴英雄那样,将会开始测试,然后同时不断推出新英雄?

Michael Elliott:增加新英雄是非常重要的,我们肯定还会增加更多的英雄。就目前的情况来讲,我们已经把在一张地图上的实时战斗做得比较完善,可以放出来给大家展示,但是在这个基础上还有很多工作要做。

《守望先锋》设计师访谈:让玩家都喜欢这个游戏

以下是守望电台根据现场采访总结的一些重点:

游戏的平衡与玩家的感受:平衡多个英雄的技能不是一件容易的事,我们并不希望游戏的节奏太快,不希望看到一个玩家在游戏中经常被秒杀。我们希望《守望先锋》是一个基于团队合作的游戏,玩家们需要通过紧密合作来完成目标,但同时我们又很在意玩家要能够感觉到自己很强力。

镜头的调整:作为一个FPS游戏,《守望先锋》的主要视角自然是第一人称的,但是在展示一些英雄技能的时候,我们做了一些镜头上的调整,比如说死神的技能,在释放的时候玩家需要知道自己身在何处,需要调整自己所在位置以更好的攻击敌人,因此就会把视角拉远。另外拿莱恩哈特来说,他使用大锤,同时可以释放一个护盾,释放护盾的时候就要把镜头拉远,让玩家看见盾的范围。所以游戏虽然是一个FPS,但是视角在一定程度上是会随技能调整的。

英雄的数量:没有特定的计划,英雄的推出会与《守望先锋》的故事紧密相联,但不会有特定的数量计划。

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