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一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

《无尽之剑》终于在它的第三代迎来了它的结束。点评这个游戏无疑对一个编辑来说是有考验的,说得太主观不免惨遭死忠粉丝上门泼粪打击报复;而太恭维又违反了某菌本心的初衷和说实话的抱负。短暂地挣扎后,某菌决定平心静气地对这个iOS平台动作游戏鼻祖的大结局发表来自心底真实的感触:意料中的惊艳收场,预料中的惊喜不复。

游玩前特别说明:

1. 作为无尽之剑的新作,该作略长的载入时间可能在iPhone5s推出后能够改善。

2. 作为无尽之剑的力作,该作优秀的优化及耗电处理大大提升其游玩时间续航力。

3. 作为无尽之剑的终作,该作神级的剧本及音效充分体现厂商善终该系列的决心

4. 作为“无尽之剑:地牢”的替代作,某菌在此依旧要真诚的表示比起《无尽之剑III》,吾辈始终更期待那个被残念掉的跳票货=-=

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

游戏概述:神一样的开始是否有一个神一般的结束?

无尽之剑系列获奖无数让世人皆知的最大赌注,就是厂商那份总是意图在新设备推出之际以精心打造尽显机能的奢华表现引爆焦点的态度。作为终章,《无尽之剑III》绝对没打算给系列抹黑,这一点从游戏聘请著名导演Ben Hibon的大手笔片头就可以看出。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》 一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

延续了两代神作精髓的本作,是否配得上给予系列一个神一般的结束?这个争论上应该存在见仁见智的歧途。该作本质上没有可令人信服的创新和突破是不争的事实,同类游戏的泛滥导致市场对于这类游戏的强烈疲态也十分显著,但即便如此,我相信,圆满连贯的剧本设定和依然超群的卓越品质,依旧会让爱它的人乐于被它征服。

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游戏画面:无法跨越的高峰是否真的可以让人信服?

画面是无尽之剑系列最勿须质疑的优点,这点在历代中一直没有改变。当然,没有改变并不意味着无法改变,传承了系列原本就很令人惊艳的画面自然无可厚非,但仅在细节上做充实是否真的足以让人信服这是一个磨剑多时足以替代“地牢“的压轴之作?这点就交给每个玩家自己去评判。

科幻机械元素盛起,场景趋向细致处理

官方简介就告诉了玩家,为了切合剧本的进展和迎来最终工匠的灭亡,本作的画面整体风格中强调了科幻机械元素。更加富有未来气息的场景、建筑、机关等也给玩家带来了不同于前两作浓郁中世纪风采的一丝新奇。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

而在构局上,本作有着明显别于前作宽广空旷的概念,即将场景尽可能的细致化、紧凑化,以实现充实丰富的表现。尽管显得拥挤、小气了一些,但确实能给人不俗的感官体验。

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纹理增强渲染降低,整体失色叫人惋惜

厂家在该作中注重细节的意图是十分可敬的,甚至在整体不做大改变的贴图材质上也增强了纹理的表现,这一点不论在人物建模或是地形元素都存在,细心的人可以感受到这变化带来的微妙真实感提升。

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另一方面,厂商无疑在渲染方面刻意地降低了水准,这点上某菌大胆猜测为厂商也许是基于整体资源占比的考量,为了保证游戏的耗电及高流畅度适配各设备所致。但如此造成的画面失色无法避免,尤其在高光频频的战斗过程中,塑料化的金属质感不免让人感觉到可惜。

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动作表现有所增强,魔法效果更加大方

而在玩家所关注的动作系统上,该作变化并不大,尤其是击打姿势的变化之小基本上是操作中的玩家难以发觉的。不过增添了女性角色,使得同模组武器有了不同的打击感体验是值得称道的一点,加上部分新增的终结时刻演示也让人略感有趣。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

战斗中的另一项关键—魔法的表现上,则给以了较大度加强。释放起来更加绚烂,还带有持续的伤害特效,让人升级魔法属性的欲望大大提升。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

亮点呈现聚焦明确,过渡自然更加投入

其实无尽之剑系列中不乏一些文艺范十足的元素在场景中,只是历代都无法很好突出这些亮点。该作中则以颜色差异、格局设置等方式突出一些颇费心血的存在,方便玩家在进展过程中注意到这些。

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并且本作也改善了历代中一项十分明显的弱点—那唐突不断衔接不连贯的地图转换。该作中每一次地图转化的演示都能够做到合情合理,必要时候还会用上交通工具来一段小插曲,玩起来投入感更加强烈。

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蛋里挑刺还请待见,掉格界面赶工明显

某菌私下里曾跟好友断言地牢的取消板上钉钉是厂商基于市场考察认为该类游戏已经没有多少后劲可发,才打算尽快完结的表现。在看到本作过于简约的界面以及略丑的字体后某菌更觉得这绝不是空穴来风。当然,这种鸡蛋里挑骨头的行为没有恶意,吾辈只想说说厂商赶工痕迹的小缺陷而已。

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游戏声效:有血有肉的诚意让人完全没有理由说不!

如果说声效一直以来是无尽之剑系列的二把手,那本次某菌愿为其正名为大大王。《无尽之剑III》的声效上吾辈几乎可以用“无可挑剔”来形容,刀刀见血拳拳到肉的打击感、大气磅礴的配乐、不再哑巴随处可听到的专业配音…此刻我们无需赘述它们的来源,只需要知道,这就是一个在声效上具备我们无法拒绝诚意的《无尽之剑》。

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游戏操作:为何纵容切切切切沦为一成不变的盲点?

操作正是某菌该评测最头疼的难点。要说其不好吧,合理且成熟的虚拟键位加手势体感操作系统已经是大作所认可的系列经典;说其好吧,这历经三作“死性不改”的戳戳点点划划切切又实在难以给玩家一份满意的答卷…说真的,吾辈也不知道为何厂商会纵容它成为今日不少人口中的盲点局面。

对于熟悉的玩家来说某菌无需再说明操作有多么一成不变,初次接触的玩家也可以轻松的在游戏教程中领略这教科书一般的平台动作游戏操作体验。

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游戏中操作存在的变数是基于武器种类的,对于本次双角色都使用同样装备模组及动作理念的设定,某菌只能臆测厂商压根没有打算对操作做出改变。这里不妨顺带一提该作并没有新增任何武具大类,也就是说,如果有人抱有对某个见人就甩一发箭的妹子有远程武器的梦想,那可以洗洗睡了。

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如果说完全否定厂商在操作上的重视,显然也有些不近人情。该作中,加点将和技能树系统做关联,历代代表性的连击、蓄力斩等操作也要通过技能实现。这一点虽然令人多少有些费解,但不妨也视其为一种厂商做出的改变。

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游戏特色:大局之下细微的强化仍然值得认真体验。

外在表现依旧惊艳的本作,确实本质上无法回应玩家原本抱有的惊喜期许。但不少末梢细节的强化仍然值得玩家留意和体验。

更加完整

和系列作“扛刀上路一阵打,偶尔不知在干啥”的游戏历程不同,该作将游戏以棋盘地图的方式进行任务制的进展,别小看这细微的改变,它无疑让游戏的完整性有了长足的加强。

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更加科学

系列中熟练度满的装备随时随地可以卖掉的设定显然不科学。所以该作中加入了营地里随机光顾的商船设定。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

这当然不是只为了让你更难卖掉装备赚钱的奇葩设定。商船里还将有随机出售的折价装备,毫无疑问,博弈系统的变形就在这里出现。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

更加真实

打不烂的武器算什么东西!再说了打不烂敌人的武器怎么凸显玩家手中神器的威猛无匹?该作激烈的对战中将有可能将敌人的武器打碎或打飞..不过别担心,这些熊孩子会立马上演长枪变双剑、原地抱大石的奇迹继续跟你没完。

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更加贴心

系列中颇为独到的藏宝图找神装设定算得上乐趣颇丰,但那晦涩的指引总让人找起来相当费神。本作中贴心多了,简单直接的提示大大降低了寻宝难度。

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更加耐找

玩无尽之剑系列的有从来不去寻找那些躲在各个角落的钱袋子或血药的家伙么?如果这让你感到有趣,那么恭喜你,本作多了一种东西让你搜寻—各色神奇的药材。

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

有了药材当然要带回营地找小伙伴合成去,否则这设定岂不是在玩你?

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合成结果就是各种奇特效果的药剂,对,它就是要告诉你,血药已经是完全不值钱的东西。

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更加有趣

妹子角色的出现绝对不只为了让玩家去看那些严严实实的凸起。她可是一个COS好手,什么波斯王子、细胞分裂、刺客信条的姿势和动作都能学得有模有样,如果您能注意到这些,一定非常有趣不是?

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蘑菇有话说:一味追捧和无脑死喷一样,都能阻挡游戏进化的脚步

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》:“某菌并不喜欢刻意掩饰对于一个游戏的好恶情感。对于《无尽之剑III》优秀的剧本、音乐以及最终怒斩工匠的大结局吾辈表示由衷喜欢,同样的,对于游戏提升甚少的画面、操作以及一将功成万骨枯式的重复砍杀过程也确实提不起劲来。但无论如何,某菌希望玩家们能正确对待有价值、能给玩家带来欢乐的游戏,不要一味的维护追捧或是独断片面的指责,因为这二者的后果都一样,就是阻挡了一个游戏正常进化的脚步。在今日的最后,让我们满怀感恩之情,默默将无尽三部曲深埋心底,任其随时间在脑海中淡化远去,顺带,有大神能够为它设计老滚5一样的MOD系统么?”

一将功成万骨枯,不死工匠终末路—《无尽之剑III》

呃..我只是想说,如果主角改成这样,或许更像一个新游戏?

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发表于2013年9月20日 / iPhone 游戏推荐,iPhone 游戏评测,iPad 游戏评测,游戏推荐,游戏推荐,iPad游戏推荐 / 来源:蘑菇

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