王国保卫战堪称塔防游戏史上的奇迹,在网页Flash游戏时代便一炮而红,之后势不可挡地迅速扩张,而今已经发展到包括PC、手机等诸多终端设备上。成功注定会被人尝试复制,而今山寨品比比皆是,今天的《全民抵御》也算得上形神俱似,不过其中蕴含了大量的创新意识=-=。
游玩前特别说明:
1.你见过弓剑同使的游骑士吗?.
2.你见过剑杖双持的战法师吗?
3.你见过术箭共放的魔弓使吗?
4.什么以上你见怪不怪了吗?那你一定没有见过“没有塔的塔防游戏”吧~=。=
概述我见:注入灵魂的山寨
《全民抵御》并无法逃离被称作“王国保卫战”山寨品的命运,确实本作不难看到原型的身影。但这并不代表它的存在毫无意义,相反,以点扩面的系统创新和细节上饱满的充实元素,都让这个令人耳目一新的游戏颇具乐趣。只不过在短暂的新鲜感过后,玩家不难感觉到该作:内涵缺稀。
外在表现:天马行空的承载
对于多数厂商来说,提高画面质量本身远远大于增添细节的意义,毕竟如果玩家没有留意,设置细节就会变成吃力不讨好的白费心机。而《全民抵御》似乎并不在意画面上能有如何惊艳的表现,反而靠许多微妙的额外设计,呈现天马行空一般的心意,确有几分令人眼前一亮的实力。
简直不能再屌的Logon
要说这个实际画面和多数塔防游戏没有太大区别的游戏,哪里给人亮眼的感觉,恐怕就不得不先提它的登陆界面。与多数游戏采用的静态、动画形式Title背景不同,该作独树一帜的将画面层次感与重力感应相结合,玩家将能通过手持设备摇晃的方式,感受极其流畅的动态和足以乱真的“裸眼3D”表现形式。
完全无法直视的Demonstration
而游戏细节另一项令人无法直视的特别之处,就是资料库中的演示区域。不仅仅停留于数据和形象的展示,反而别出心裁地允许玩家通过摆放怪物/士兵上演一场模拟战。直观的展示战力优劣,更带给玩家足够的惊喜,某种层面上来说这甚至可以单独当做一个放松娱乐的微型游戏。
充满直观张力的Graphical
近年来的发展势头,图像化引导是绝大多数玩家和厂商都乐于接受的设计。《全民抵御》依然忠于这样的用意,直观表现出游戏玩法的手绘告示板,充满了强烈的张力,与浓郁色块画面构筑的游戏世界形成鲜明的对比。
是爷们就咆哮的Soundtrack
也不知道为啥,极力凸显与王国保卫战不同的本作,唯独在声效上显得中规中矩。不仅保留了风格近似的背景BGM,也一如既往的用吼叫来体现兵种怪物们的勇猛。于是在这个只有兵营的游戏里,玩家随时随地都会被淹没在充满爷们气概的嚎叫里,或许,这正是强者证明自己的途径之一。
内涵理念:绝地反击的情怀
《全民抵御》作为一款不甘于落入俗套的“塔防”游戏,在剧情上也必然有自己独特的见地。一反常态地设立出一个当权者不管不问导致完全沦陷的国度,唯有那些充满爱国情怀的民兵们能与兽精联盟为敌。
地图由此也相当巧妙地与剧情进行结合设计,玩家将在一步步前进的过程中收复失地,强化能力,以实现最后全盘驱逐侵入者们,在高楼之巅重新竖起属于自己国度的大旗。
特色提炼:蝼蚁食象的气概
毫无疑问,让玩家感受“农民起义”的气吞山河,是这个游戏最大的特色。主打“无塔塔防”的大胆理念,无形中也让传统塔防“放塔收尸”的玩法有了明显的改变,玩起来更有一丝RTS的感觉。追求质与量之间的平衡,分配攻防类型的构成,便是合理攻关所必须掌握的能量守恒。
量-人海战术就是硬道理!
游戏中的民居作为基本建筑,是产出防御力的主要途径。这些给钱就来,不给钱则去的超现实民兵们,是封锁道路抵御敌军的根本,一味的搭配兵工厂强化兵种能力只会陷入窘境,玩家通常需要投资一定经费升级民居(升一次加一个民兵!不能再多了!)以获得足够的人员优势化解危机。
质-八般武艺都要来搞起!
而与扩展民兵数量相对的,就是建造兵工厂来不断提升他们的战斗力。在民居相邻处放置弓箭、长剑、法杖三种传统设定性质的兵工厂,就能让他们立马放下钉耙扛长枪..哦对不起没有长枪,总之就是瞬间上手各种武器,各显神通将眼前之敌揍得跪地吃翔。
谋-机巧随变才能破僵局!
想要流利调遣这些身兼肉职与输出的士卒,除了掌握基础概念外,随机应变亦是必不可少的要务。和大家所熟悉的王国保卫战一样,灵活根据局面变动集结点、点触锁定精准消除威胁目标、还有妥善利用法术,都能对战局起到至关重要的帮助
略-有的放矢成就大正义!
仅仅掌握了理念和意识依旧不够,在这个极其接近RTS性质的游戏里,战略依然是相当重要的构成部分。游戏的地图被设立为可自主选择进攻次序的区域制,而每个区域都对应有着不同的强化科技,玩家需要纵观大局,朝着明确的发展方向不断前进,直至拥有稳定的实力,才能五星制霸全领域。
节操槽点:命中注定的无奈
从山寨品的角度来讲,《全民抵御》的格调无疑是非常高的。毕竟能够在美术资源风格和UI设计不做大变动的基础上,从细节入手甚至冒着“断章取义”的风险做出“围绕兵营展开的塔防游戏”这样的设计,实在需要非凡的勇气…
这玩意…不实用
“纯人塔”的概念新鲜归新鲜,但处于塔防游戏的体系下,就难免有几分犯贱…玩家从头至尾就没法好好展现高塔林立万敌难驱的实力,只能不断纠结于如何拥有足够的血肉之躯去抵挡海量敌军的问题,想要快感实在无从谈起。战场初期比起思考职业构成,满屏农民海显然更有利,战略实用性大大降低。
这玩意…不科学
退一步讲,不妨先把该作的职业体系当成一个有趣的东西,问题…尽管有着三阶段的骑士、弓手、法师构成,也有游骑士战法师魔弓使的综合职业设计…可他们的差别仅仅在于面板上的攻击数值种类差异。面对不同护甲的敌军这样的概念多少有些意义,但是完全没有特殊能力,这些综合职业只不过是远能射箭近能抽剑的强力杂鱼,完全不科学的存在只能证明拯救世界的终究是高级民工而已…
蘑菇有话说:要做何不做彻底,险成神作颇可惜
:“《全民抵御》其实仍算是一部别有风味的奇怪塔防游戏,其…我说你们能不能先不要在意这一次用的不是方吉蘑菇头像的问题..什么都被你们猜到了吾辈还混什么!=皿=!回归话题,某菌认为:神作的诞生往往就在一些名不见经传的奇葩设计里能找到蛛丝马迹,厂商既然坚定地选择了怪异,无妨尝试将它做好做精,做彻底。正如该作一样,如果好好完善职业体系,给他们加上各自对应的独有能力,整个游戏就会显得十分饱满且有趣…比如掌握喷出毒雾和使用沾满剧毒的利刃之类的奥义…”
“我去!!!你舔下去是闹哪出啊伙计!好我刚才什么都没说!!还是钉耙比较适合你!!”
发表于2013年12月6日 / iPhone 同步推资讯,游戏推荐,评测,游戏评测,iPad 同步推资讯,游戏推荐 / 来源:蘑菇最近五月病
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