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马年浅谈“打击感”

文章概要:

回首2013年,“打击感”成了诸多游戏的关键..《格斗江湖》、《格斗之皇》以他们独特的形式有着不俗的表现,然而路绝不会停留于眼前...

又是一年欢聚之日,又是一年新生之时。在2014幸福的马蹄踏响之际,请允许某菌斗胆代表同步编辑全体成员,祝贺大家一声:新年快乐,合家安康,顺顺利利,马上有一切!

马年浅谈“打击感”

人们总喜欢在交替之际展望未来,回顾过去,因此某菌也决定在这个时刻里,细细品味2013年游戏圈留给玩家们最深刻的回忆。

然而有如长蛇一般辗转曲折,跌宕起伏,2013里有着太多的风风雨雨,难以在浊流中抓住最璀璨的记忆..

马年浅谈“打击感”

那么,索性就再次拾起鲜少触碰的国产游戏罢,以一个普通玩家的视角,用纯粹的游戏体验学说,作死地缩小范围看看有怎样的改变,发生在这一年天朝游戏界里。

于是, “天朝的打击感”,就成了本次特别评测的命题。

马年浅谈“打击感”

什么是打击感?

不论在电玩界、PC界、亦或是大多数资历较深的便携设备玩家群体中,“打击感”这个词在13年悄然流行开了。

也许你不知道什么是宇宙起源,不知道关于这个梗的来源…但是相信你一定对某北极脊索动物门生物所宣传得铺天盖地的游戏名字…“剑灵”感到那么一丝熟悉。

无论如何,它终究是天朝13年间最火爆最受瞩目的PC网络游戏。

马年浅谈“打击感”

它的成功脱离不了运营商近乎无耻的营销手段,也归功于足足累积了六年间许多玩家内心难耐的不安..而最实质上起到影响的,还是玩家们对于游戏类型的需求和期盼。

在快节奏的都市生活当下,回合制RPG以及经营模拟等节奏拖沓的游戏难以长期吸引玩家注意。现代人们对于游戏的要求已不局限于画面,而是寻求着更强烈的感官刺激,所以剑灵特有的“妩媚妖娆”及“拳拳到肉”才能很好地迎合这种心理。

马年浅谈“打击感”

被和谐得面目全非的秋裤战神并没有什么好谈,即便是初始形态下的剑灵,也远远不及天朝万能的页游广告更有风情(你们知道什么是老婆不在家玩的游戏吗知道吗知道吗!!)

马年浅谈“打击感”

所以此次要提到的,自然是“拳拳到肉”的特有激情。

似乎正好与香港动作片发展履历相悖,随着游戏技术的发展,大多数玩家们对铺天盖地的游戏特效感到麻木,反而更加追求那份源于真实的动作和自然反映的贴切手感。

马年浅谈“打击感”

因而“动作捕捉系统”近几年便被大量投入使用在游戏中,大多数游戏的动作系统方向都与以往截然不同。不再那么过度酷炫,反而加强只能表现在游戏体验中的律动性和爽快连击感,意外地具备了出色的表现。

由此,扩散到各个类型的游戏领域,融入各种形式的游戏系统,如今要评判一款游戏战斗系统是疲软不举还是铿锵有力,“打击感”便成了必不可少的衡量标准无疑~


如何有打击感?

然而所谓“打击感”的标准却是一个非常深奥的问题,有些人注重技能的连携性,有些人则强调每一个动作效果的合理。不仅如此,节奏该快该慢、上手该爽该难…在不同的玩家心中,“打击感”都有不同的形态和答案。

在某菌看来,所谓的打击感并非玄学,画面表现、模拟声效、核心系统、玩家追求四个方面依旧是其最核心基础的判断条件。于是吾辈决定在吃年夜饭之前..随机抽选《格斗江湖》、《格斗之皇》两个白鼠来探索,看看大天朝泛滥成河的坑爹网游中,这两个胆敢自诩“格斗”之名的横版动作网游,究竟能不能触摸到打击感的一丝边际…

马年浅谈“打击感”

画面“打击感”

不得不说有些时候戴着有色眼镜看待国产游戏的确会显得自己过于武断和主观。完全出乎吾辈预料,《格斗江湖》虽然有着一个爆俗的名字,但却有着相对厚道的内容…良好的画面层次、古风卓然的配色意识、加上大开大合有板有眼的招数设计…2.5D的画面下呈现了极其真实有魄力的打击动作,大量的浮空、击退、霸体及广域的判定范围,确实有着不俗的爽快度。

马年浅谈“打击感”

马年浅谈“打击感”

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而《格斗之皇》明显在画面上稍逊一筹,尤其是界面的设计上更是显得用心不足。但其整体趋向于毒奶粉(地下城与勇士)的游戏模式有着更为炫酷的特效展现形式。如果说格斗江湖强调的是攻守之间扎实的打击感,那么《格斗之皇》便走了强调技能夸张程度的另一条路线,对于习惯纯2D高速华丽战斗的玩家来说,显然更对口味一些。

马年浅谈“打击感”

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声效“打击感”

国人对于武侠玄幻游戏题材的过度偏爱虽然遭人诟病,但确实在这过程中有了足够经验的累积。《格斗江湖》有着素质相当高的声效资源,悠扬激昂交织的背景音乐下有着真实的模拟音效体验,刀走气运的不同魄力清晰可辨,足以用来体现“江湖”厮杀的劲道气息。

马年浅谈“打击感”

而《格斗之皇》虽然有着大量变化的背景音乐,比起整体数量偏少显得单调的格斗江湖更能避免听觉疲劳的出现,但大量山寨自ACG原声的微改编反而更显得疲软。力度不足的技能效果音加上战斗时喧宾夺主的怪物“惨叫”,整个游戏玩起来并不具备太多代入感。

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系统“打击感”

《格斗江湖》采用的是极其传统和常见的虚拟方向+技能键的设置。虽然较大的攻击范围让原本有着三线设定的地图失去了意义,但降低玩家技能的命中判定要求,提高技能之间的连携度,加上大量敌军都有着血厚身轻的“可被连击”隐藏指数…让玩家很容易就能在上手后打出超高的连击数,获得打击快感之后无比满足。

马年浅谈“打击感”

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说来也怪,《格斗之皇》在操作系统上采用了完全相同的配置,却有着完全相反的体验。极其讲究三线地图的预判,高CD的技能与无力的普攻影响了战斗的流畅感。但另一方面却给予了玩家灵活躲避吸引敌军构成合理技能范围目标后,一次打出多套技能形成瞬杀的游击战术快感,华丽的技能连番打出清场的瞬间,玩家能感觉自己屌炸天。

马年浅谈“打击感”

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标的“打击感”

在这点上二者都遗憾地离打击感本质相去甚远,大量的技能强化、属性强化、装备强化设置本末倒置的占据了游戏核心,过少的技能种类和完全无后续发展空间使得游戏的打击感体验只能浅尝即止于玩家陷入“堆积面板数值”的观念形成之前..当然这也是所有天朝网游的通病,毕竟强化与合成,装备与坐骑,永远是内购游戏坑爹的本钱。

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不只是打击感

上个章节的叙述,尽管不够理论化,但某菌还是尽可能清晰地表述“打击感”必须有画面连贯火爆、声效真实有代入、系统围绕动作性、玩家不应过多被迫考虑数值基础等几个要素。

但仅仅围绕打击感去评判这两个游戏实则毫无意义。当吾辈回到了自己,回归一个完整的玩家角度,就会发现很多方方面面下,它们依旧呈现出强烈坑爹的态度,形神俱似“放长线钓大鱼”下的糟糕产物…

马年浅谈“打击感”

不纯粹

不论是《格斗江湖》、《格斗之皇》,它们都不能做到纯粹的给玩家提供“格斗”的乐趣。随从装备属性星座经脉…太多太多网游常见的氪金要素过渡丰富,反而在核心的技能和动作性上没有下足功夫,“格斗”二字未免有几分挂羊头卖狗肉的嫌疑,实在是说不过去。在这样的前提下所加入的PK场、合作共斗副本等设定也显得于事无补。

马年浅谈“打击感”

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不敬业

而更值得诟病的乃是它们竭尽所能打造空虚内涵的态度。基于现有的方方面面作为世界观的蓝图,无论是《格斗江湖》大量换皮影射查良镛先生的作品和许多成名武侠游戏,亦或是《格斗之皇》生搬硬套融入大量ACG设定的基础…虽然可以理解他们竭尽所能吸汲人气的用意,但实在教人无法苟同他们对待版权方面的不严肃和无脑跟风的态度。

马年浅谈“打击感”

马年浅谈“打击感”

写在最后

从游戏的素质方面来看,一个侧重成年玩家的江湖梦,一个迎合青年玩家的动漫风,《格斗江湖》和《格斗之皇》确实有其风格各异的可取之处,在技术表现力和基本的游戏乐趣上也算得上天朝同类中不过不失的良物。

但坐井观天将是于玩家于厂商都毫无意义的歧途。站在世界游戏的高度来看,天朝游戏始终逃离不了以“利”为本的庸俗,去除所有明显的商业用意,这些作品都会显得苍白而无力,让人更加感叹要支持国产游戏,最大的障碍并不是技术,而是那份心而已。

马年浅谈“打击感”

现代玩家们的审美观和消费力日益上涨,衷心祝愿在2014到来之际,越来越多的游戏厂商能够正视自己所肩负的使命和意义,师夷长技以制夷不是借口,取其精粹去其糟糠的做法也无法成为为所欲为的挡箭牌。

从心出发,从玩家出发,从游戏本质的意义出发,希望天朝游戏能够茁壮成长,随着全国游戏解禁一纸令下,国内游戏环境将涌入大量外来势力,素质和环境整体拔高的前景中,上升到值得我们为之骄傲的高度。

到那时,也许吾辈也不再需要为偶尔心血来潮挑选几个国产游戏简单评析而感到胆战心惊;玩家们也不会再对看到国产游戏而感到发自心底的厌恶..

马年浅谈“打击感”

路还很长,停留于眼前将没有明天,望共勉。



发表于2014年1月31日 / iPhone 同步推资讯,游戏推荐,评测,游戏评测,iPad 同步推资讯,游戏推荐 / 来源:蘑菇不爱看春晚

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