文章概要:
和如今的御三家(任索微)不同,在94-98年间,世界游戏界处于一个放百家争鸣的活跃时期,而今天的主角,就生在那里...前言:
前略,很明显,脑洞再次打开的某菌今天又打算来跟诸君说说“完全不好笑的笑话”。这一次,讨论家用游戏界的炮灰将是我们的主题。
在这个行业名正言顺进入中国市场后,任天堂、索尼、微软为首的巨头们也将顺理成章地进入公众视线里。天朝玩家很快就会和全世界同僚一样意识到一个问题:堪称御三家的几位业界霸主,已然瓜分了这市场里的硬件领域。
这是一个微妙的现状,玩家没有更多的选择性,被“匀称”地分布在极其接近的三个领地里,而厂商之间则保持着相辅相成的敌友未明关系,在这个手游严重冲击着传统游戏市场的时期,放弃明争暗斗,更多考虑如何复苏这个行业,意图携手走出萧条的困局。
也就是说,当下而论,它们将一面放纵不可避免的小摩擦不断升级,而另一面,则必须尽量维持和平的僵局。
所以我们今天要谈论的是过去。
谈谈那个鱼龙混杂,竞争不断,神机名游层出不穷的市场活跃阶段;谈谈老玩家们脑子里慢慢模糊却依稀感受得到激情的时期;谈谈…一首比起今日的平淡更值得缅怀的风云序曲。
那是家用游戏最繁荣的景象,而炮灰,就活跃在那里。
绿叶生来配红花
没有人会否认,PS纪元32位游戏机对世界家用游戏市场带来的意义极其伟大。
但同样,也没有人会认为世嘉公司推出16bit游戏机MD的拓展外设Super32X是个正确的做法。
几乎与PS发售同期,在当时还是硬件大厂之一的世嘉迅速推出了32bit CD-ROM游戏机土星SS(SEGA SATURN)。其优秀的2D性能表现成为了与PS分庭抗礼的有效筹码,加速了世界电玩游戏产业向32位元时代的演化。
然而仍旧不打算放弃16位游戏市场,并意图在这条战线上打压任天堂的世嘉做出了一个并不高明的决定,推出了MD的外设Super32X和32X-CD。它们虽然能够将MD的性能提升至极致,并且从游戏的素质角度以及技术层面来看都值得褒奖,却唯独没有落实到思考玩家的体验和需求上的变化。
买了“32X”和“32X-CD”的玩家将可以体验到32位游戏的惊人效果以及光盘载体的内容充沛程度,可这一套“神装MD”也需要付出不菲的代价,一方面是玩家必须一次使用上3个变压器和特制的排插,而另一方面,购买这些东西的性价比完全被直接买一台PS或者SS吊打。加上还愿意留守16位游戏市场的几乎都是老任SFC的死忠玩家..所以毫无疑问的,32X系列在推出寥寥几款游戏后就迅速倒下,销声匿迹了。
但有趣的事,正因为32X的出现令更多人意识到32位游戏体验的强大,而纷纷投向了次时代主机的怀抱中,虽然这并没有挽回世嘉最后的失败,倒算是一定程度上促进了SS的销量吧。
转念一想,说不定32X系列最初的诞生目的,就是为了衬托SS而不计生死的绿叶吧?
规则搞错还玩啥
既然提到了32位游戏时代,那么理所当然会提到它——REAL-3DO(REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY),由EA牵头松下出品的32bit时代先驱,世界上第一款32位元主机。
严格来说3DO并不是单纯属于某个厂商的主机,它的核心力量都集中在美国艺电(EA)旗下的3DO公司手里。在松下率先获得生产代理权并推出这款有着强大3D表现力并且展现出完爆16位主机9条街的性能怪兽后,从玩家到业界都纷纷刮起了一阵“32位大法好”的风雨。
然后在AT&T、三洋(SANYO)以及数多家软件公司相继取得3DO公司允许开发其3DO主机及相关游戏的授权后,却出现了令人意想不到的问题。
尽管3DO“电影化镜头”的运用以及兼顾家用影音设备功能的便利操作性相当超前,但那个年代玩家们的接受度其实普遍还较低,于是其丧心病狂的售价就大大限制了其的普及。这可以归结为运营商的判断错误,在当时“硬件亏损软体盈利”的基调下违反了游戏规则,使得3DO几乎很难卖得出去。
而另一方面,硬件商们惊觉势头不对后仍把软件的销售行为完全推给第三方公司,而想独善其身地保证自身盈利。这也使得游戏制作公司需要完全承担盈亏风险,导致他们根本不愿意涉足3DO为其开发游戏,造就了空有硬件而缺乏弹药的悲剧。
和PC上人皆皆知的《魔法门:英雄无敌》系列不同,3DO在主机游戏战场中“价格高高在上,内容寥寥无几”的战略可谓失败至极,不得不沦为警醒后人勿重蹈覆辙的垫脚石,快速从市场上淡去。
一怒闷声作大死
在市场被任天堂、世嘉、SCE三强割据的1994年末期,原本势头汹涌的NEC就这么被硬生生地“弹劾”出生力军的范畴里,引爆了其强烈的不满情绪。
终于在1994年12月23日,NEC信心满满地推出了一款“核弹级”主机PC-FX。怀揣着一股“你们不是要32位?要性能怪兽吗?”的怨气,卧薪尝胆甚久才诞生的PC-FX毫无疑问是一款32bit的主机,而特别之处是,这款主机极限特化了2D与动画回放的表现力,3D性能则可以完全忽略不计,以至于很快就被并用户定义为“GALGAME专业收容机”。
奇葩的演变方向加上足以称之为天价的49800日元售价,想都不用想,这款主机推出后压根没有预想中的生命力,反而直接导致了NEC集团在长达4年的亏损后,无奈宣称即将从家用游戏业撤离。
无脑对肛必须挂
PS年代最后也是最激烈的一场博弈,自然落在了索尼和任天堂这两个冤家路宰的昔日旧友手里。
老任在16位SFC时代捞够了钱卯足了劲后,猛然开大直接推出N64跨入“64位元”游戏领域,意图以出奇不易的攻势一举拿下已被SS和PS收拾得差不多的市场残局。
而事实上这个“64bit”(实际为32bit机)的游戏机,确实有着比PS与SS更高的性能并且破天荒地能支持4人对战游戏,一经推出后可谓是直接把一大波苟延残喘的无关人士们扫荡出局。然后老任便使出浑身解数直接剑指PS而去。
但和一个熟悉自己的对手肛正面哪有这么容易。
老任费尽心思,在硬件实力上超越了劲敌,然而它却忽略了第三方厂商的关键影响力。在几乎所有厂商都熟悉了光盘架构的开发时,老任的次世代主机依旧坚守卡带模式,这无疑会招致希望采用CD-ROM开发游戏的厂商们背弃。这直接后果就是以SQUARE为首的一大波第三方厂商们纷纷离反老任,为PS带去了《最终幻想7》三连发的神助之力,然后就没有然后了,PS依靠当时大热的RPG神作上演了无双惨剧,老任和世嘉全无反击之力,这也算是第三方厂商扬眉吐气的一场胜利。
这之后不论是价格战还是手柄功能战,老任的攻势都被PS一一化解,完全占不到任何便宜。而索尼也在不断的胜利中走向至高点,成为当时毋庸置疑的业界第一。
后记:
家用机竞争最为戏剧性的年代大抵也就阐述到这里。PS2的辉煌、世嘉DC的绝响、XBOX360的异军突起和WII的黑马登场…那之后家用游戏业的战争,几乎都局限在任索微三家的头上,竞争趋于平淡,而他们的更新迭代看起来也就越来越平凡…
事实上曾经的暴死的主机们固然是失败了,然而它们却以它们的方式促进着这个行业发展,如果没有它们义无返顾地尝试,这个行业的成熟和蜕变就远远不会那么简单。从这角度看,它们依然是伟大的。
稳定的市场和日趋上升的游戏体验本应是玩家们的期盼,然而为何如今越来越多人对待游戏的态度是敷衍和冷淡...或许这可以归咎为千篇一律的形式、缺乏新意的系统,又或许...
几家独大..正是我们最大的麻烦。
发表于2014年12月19日 / iPhone 同步推资讯,游戏推荐,iPad 同步推资讯,游戏推荐,万事屋,评测,游戏评测 / 来源:蘑菇
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