文章概要:
网游、单机、电玩、手游...是谁造就了它们之间有着截然不同的差异,和无可补救的高低?在看到如上这张图的时候,你也许很难明白今天我所想要表达的东西。
而事实上,就连我自己,都没有办法理清此刻剪不断理还乱的矛盾思绪,唯一可以确定的是,今天并没有动辄几千字的闲言碎语,有的只是发自内心里的疑虑。
“对于而今的天朝玩家而言,游戏与游戏的区别在哪里?”
这里要问的并不是FPS、RPG、ACT或者MUG这些稍微有阅历的玩家都会了解的游戏类型,也不是依靠硬件来区分的游戏载体,确切的说,某菌对于探究日趋界限模糊并且从来就没有精准定位的LU、CU(轻度向,核心向)玩家之别也没有太大兴趣…
我只是单纯地想从本质上去了解,在所谓的玩家群体间,究竟如何看待不同“级别”的游戏。
曾经试过和一些混迹于游戏公司的人解释一个问题:即便是同一个平台,“可以联机的单机游戏”和“网游”也是截然不同的游戏,它们有着各自对应水火不容的独特忠实受众群体,也有着衡断标准完全相悖的收益体系,这就注定了它们无论从架构上、严谨度上、乃至于耐玩度上都不可能同日而语,单纯的游戏类型相近与否和是否具备多人游玩功能都不能够弥补这之间的差异。
然后结果可想而知,一番口舌之后换来的不是更为激进的据理力争、就是一脸谜之微笑的嗤之以鼻..似乎在这些“专家”眼里,用一个玩家的感受角度去切入他们的理解体系就是一种越俎代庖的挑衅。
也罢,想要让他们认同这些观点的难度之高,本来就丝毫不亚于要让他们接受“集换式卡牌和比大小卡牌是不一样的”、“不是二三头身的造型就能称为萌系”这类对他们武断认知能产生巨大颠覆的“真理”。
在天朝的多数游戏开发人眼里,游戏不过是来钱的渠道而已,他们根本没有义务去分辨不同类型、不同平台、不同体验的游戏对其受众群体的不同意义。对他们而言,最简单粗暴的概念即足以区分所有游戏:来钱的金主、还有不来钱的垃圾。
你们可以想想,是不是正由于这样的概念和动机,这游戏市场才变得愈发乌烟瘴气、了然无趣。
原本应象征轻度娱乐和休闲消遣的 “手游”被他们打造出教人谈虎色变的圈钱歧义;原本应是华夏精髓所在的“仙侠神魔”市场活生生比的就是同质滥怀的山寨实力;就连足以担当大梁的“四大名著”在这堆满脑子都被红票子上不朽尸王中出的人渣运作之下,也成为了多数人唯恐避之不及的象征垃圾…
然而就在有人义愤填膺、忍无可忍地大声喊出“够了!在天朝手游就是手游、单机就是单机、电玩就是电玩、网游也只是网游,劳驾不要混为一提!”时,在多数人已经愈发对天朝媒体中成天比拼收入数据和传授“生财之道”的游戏产业新闻嫌恶无比时,这些自以为站在产业链上游顶端的游戏人们,还是沉浸在“座拥千万玩家,用心创造呵呵”的骄纵中沾沾自喜。
但对于真正的玩家而言,现在的局面便是:游戏不是给玩家玩的,玩家玩的也都不是“游戏”。
然而并非所有的行业人都没意识到这个问题。
我们从许多门户媒体站上的分类栏就可以明白,即便厂商和他们的公关媒介搞不清楚这些东西、即便人傻钱多的“玩家”们搞不清楚这些东西,摸着良心做人做事的编辑却不会坐视不理。
尽管从来没有人宣传,但是他们无一例外地都理所当然地拿着厂商们的钱,接受上层任务将软文枪文丢到位置显著的网游、手游中去,而后荒凉无垠的死区毫无人气;他们用心维护单机和电玩的内容,将所有的热情和身为玩家的不满抒发出口都留给了真正能在灵魂上产生交集的玩家们,建立了友好的供需关系。
我想,这种潜伏在无声沉默中的杀机,或许就像拿恶人的钱做正义的事一样,维系了一份“混乱正义”吧。
说了半天,似乎并没有真正地表达出任何东西,可能今天我并没有太多想说的话,也没有太多想要抱怨的动机。
最后,还是一如既往要一个完整的结束。
我想,对于我这样的玩家而言,天朝市场上大抵也可以只存在两种游戏…
咽不下去的屎,和吐不出来的耻。
发表于2015年6月27日 / iPad 同步推资讯,游戏推荐,同步游戏中心,掌机&动漫,万事屋,一周专栏,周六,次元站,每日猎奇 / 来源:蘑菇
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