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【周六•思考】 大,未必真的比较好

文章概要:

游戏的大小真的能和它的质量成正比吗?

在开始今天的正式内容之前,不如你们先说说对本次的满分标题有何感想?

什么你说这个标题不好!?你完全是因为被封面吸引进来的!?尼玛给老娘滚粗别指望我会放这张图的上半部分助你撸!

【周六•思考】 大,未必真的比较好

好的,把你们上脑的精虫驱逐完后,我们就要…喂喂你们就不能体谅一下虽然才高八斗但是偶尔也会才思枯竭所以才不得不使用封面党技能的本萌妹吗?

还是说你们真的想要人家在这种正经栏目里跟你们讨论A—F罩杯之间不同大小的手感问题呢~?

……

算我看走眼了!怎么会有这么下作的家伙呢!

【周六•思考】 大,未必真的比较好

为了不让主编说我舞弊弄权利用个人栏目和你们打情骂俏收买人心,我们还是赶紧进入正题吧…请放下那个冈本听我说谢谢。

我们都知道,如今手游的发展很快,快到什么程度呢?如果用每月更新的手游数量来形容..那就是一泻千里..啊呸,一日千里啊!

这当然是夸张的说法,但是的确如今每个月都会如雨后春笋般冒出许多形形色色的“新”游戏,尽管它们中有一些是换了名字的、有一些是换了美术资源的、有一些是换了语言版本的..Whatever..它们总是新来的。

游戏多了之后,玩家们的选择也变多了,而选择一旦开始变多就意味着玩家们需要考虑的问题变多了,比如…担心自己的设备容量够不够。

现在看来,多数人的设备容量版本应该介于16G和32G,撇开系统固件、常用软件、七七八八的多媒体资源,实际上留给游戏用的容量一般也就10来G,而玩家们通常都会想要高效地利用这些空间,尽管老娘认为要填满这10来G也不是这么容易….因为没几个人能做到同时投入在好几个大游戏上。

但为什么我们的设备里往往并放不了多少游戏呢?这关系到一个老掉牙的问题:天朝的玩家和厂商似乎自古以来便存在一个奇怪的意识 — 游戏的质量优劣=其容量大小。

这可不是老娘在胡说八道,稍微有点资历的玩家可能就会知道,约莫二十年前开始,盗版光盘兴盛的年代…DUMP商人们就发现了许多光盘版游戏看似容量不小满满当当,实际上里面绝大部分是毫无意义的程序组和各种无效资源。

话虽如此,但大多数玩家仍相信一款游戏的容量越大,它的声画表现就会越好,可玩性也就越高,甚至以此为判断一款游戏优劣与否的前提标准。我们经常会遇到这样的情形——面对一款只有几句意味不明简介、毫无内容的预览图、并且评论区里充满谩骂五毛无效评论的游戏时,我们都会下意识地看一下游戏大小…什么居然不满1G!?这肯定是一个垃圾!

所以我们当然不会选择垃圾,我们要下各种大到吓人的游戏,以至于设备常常因为空间不足而苦恼不已,而这些游戏到底是否就一定好玩..就是一个不那么好说的问题了。

老娘并不否认绝大部分巨制大作都有一个不那么亲民的容积,不管厂商是塞进了一堆高清CG或者设计了惊人的数据,成熟且优秀的游戏往往都有一个对得起它质量的庞大体积…但开罗这样奉行小而精的游戏公司也依旧证明了游戏的可玩性并不由容量大小来决定的道理。

其实吧,如今的大多数手游..以其表现力来看,并不需要太大的容积。而我们常常需要因为那些大作占据过多资源而抱怨不已的原因…多半是由于厂商没有做出最合适的处理。

不同的设备、不同的系统、面对不同的平台,其实游戏都需要做出不同的调整,但是厂商并不愿意在这些优化过程中投注太多心力。与其做出几十个适配不同版本的包来,倒不如在一个包中直接放入保证能满足所有平台的资源…这才是最省时省力的做法。

举个例子,一张点对点适配的场景图并不需要多少空间,但一张超出所有平台分辨率达到矢量原图级别的场景图就会大得吓人了——而它能够保证运行在所有设备上都展现出最佳的效果。

一旦一款游戏中全部使用了这种超规模的资源,那它的大小超出理论值数倍就不是什么稀罕的问题了。

光明正大地膨胀体积还算让你有选择权,有些游戏的“庞大”可就要阴险得多了。不论是许多单机惯用的小安装包+大数据包模式,还是一些网游常见的初始版本+无尽更新的伎俩,往往我们在一些看似精简的游戏安装之后,首先要面对的就是漫长的更新时间和最终依旧不容乐观的体积…WTF?!

也许你会说,有些东西是自作孽啊,厂商是让你选择性下载的不是吗。

好吧,来个典型例子:百万亚瑟王。我们都知道百万亚瑟王之中需要额外下载的东西很多:台词、卡牌原画、章节…等等等等,的确你什么都不额外下载,只是单纯忍受游戏最开始的数据更新后一样能玩,但是缺失了这些元素…你给我一个亚瑟王比一般卡牌收集对战寨游制作精良的理由来?

严格来说,这种“体贴玩家”的可选容积模式更可恶,因为这代表着玩家不但一样需要承受空间堪忧的事实,还得面对在游戏中传输数据的服务器交互瓶颈…这点在外服游戏中尤为明显,不挂VPN更新个四五小时不在话下的游戏体验实在糟糕透了。

平心而论,对网游而言确实一次性将大量数据存在玩家设备中,载入读取的速度都会有明显提升,但也意味着稍微聪明点的家伙就能够轻易修改游戏数据,造成微妙的局面;而一个小容积游戏则意味着大多数内容需要玩家和服务器之间进行交互,这又将受到网络环境的限制,某种程度上会影响玩家体验…所以确实很难选择。

但好在聪明的厂商渐渐意识到“游戏太大”可能会导致部分玩家避而远之,所以想出了一些办法来处理:将大游戏分割进行多版本多章节来销售,或者是诸如智龙迷城实现的根据玩家设备自动替换图片资源精简体积的黑科技…

虽然本质上是换汤不换药,但好歹证明了厂商们开始更多考虑游戏容积的合理性问题,或许不久后我们就将迎来“小而精”的游戏新时期。就好像人们对欧派的审美一样…

你不会永远觉得大的东西就适合你。

发表于2015年9月26日 / iPhone 同步推资讯,游戏推荐,iPad 同步推资讯,游戏推荐,同步游戏中心,掌机&动漫,万事屋,一周专栏,周六,第九区,次元站,每日猎奇 / 来源:碧樱桃

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标签:游戏太大设备空间不足

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